Sobre o tabuleiro se pode ver dezenas de doces diferente. A
tarefa é juntar os que tem a mesma cor, mas há obstáculos e truques para
conseguir ao longo dos 400 níveis. Muitos passam incontáveis horas jogando e
alguns chegam a gastar centenas de dólares com isso.
Candy Crush Saga, o jogo mais popular da história do
Facebook, é jogado mais de 600 milhões de vezes por dia, por 50 milhões de
usuários. Há quem afirme que seus antecessores são Tetris e o jogo da cobra dos
celulares Nokia, mas seu parente mais próximo é Bejeweled, de 2001, que
consiste em ordenar diamantes da mesma cor.
Lançado em novembro de 2012 e desenvolvido pela empresa
King, o Candy Crush Saga gera mais de US$ 600 mil (R$ 1,3 milhão) ao dia ─
segundo dados não oficiais ─ através das "ajudas" que os usuários
podem comprar para passar de níveis mais difíceis.
Os criadores insistem que é possível completar o jogo sem
pagar nada, mas acredita-se que as ferramentas sejam fonte de milhões de
dólares para a empresa, que não revela números.
Como em muitos jogos do tipo, a tarefa do Candy Crush parece
simples: ordenar os elementos e passar de nível. No entanto, ele é feito com
características diferentes para estimular o vício nos jogadores.
Tarefas incompletas
Para o professor de psicologia e ciências cognitivas Tom
Stafford, da Universidade de Sheffield, na Grã-Bretanha, o vício em Candy Crush
se relaciona a um fenômeno psicológico chamado Efeito Zeigarnik.
O psicólogo russo Bluma Zeigarnik dizia que os garçons
costumam ter uma memória impressionante para lembrar dos pedidos, mas só até
que os cumprem. Uma vez que a comida e a bebida são levadas até a mesa, eles se
esquecem completamente de algo que sabiam momentos antes.
Diante disso ele percebeu que todos nós estaremos sob certa tensão sempre que “algo” que
precisa ser feito ainda não o foi. Esta tensão é a responsável por nos lembrar
que devemos voltar àquela tarefa para termina-la. Este efeito ficou famoso como
Efeito Zeigarnik. O estudo comprovou que a tensão só desaparece depois da tarefa
concluída.
Não é muito difícil replicar o experimento se prestarmos
atenção a nossa própria rotina. De fato conseguimos perceber com bastante
clareza o alívio que sentimos ao concluir as ações que nos propomos. Pode ser
um pedido de desculpas, uma visita ao dentista, ou a entrega de um relatório. A
sensação de missão cumprida é bem parecida.
"Zeigarnik deu nome a todos os problemas em que uma
tarefa incompleta fica fixada na memória. E Candy Crush gera uma tarefa
incompleta".Cada tabuleiro ─ ou cada nível ─ é uma tarefa que o jogador
sente a urgência de resolver, como acontece com jogos de perguntas ou dúvidas
que aparecem em uma conversa e que é preciso ir à Wikipedia imediatamente: a
pessoa não descansa até que saiba a resposta.
Mas o Candy Crush dá aos jogadores cinco vidas por nível e,
se elas acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a jogar. É meia hora
durante a qual o problema fica sem resolução, aumentando assim a necessidade de completar a tarefa daquele nível. Ou seja, a lógica dos 30 minutos reforça a psicologia de que
você tem que jogar todos os dias.
Além disso, os jogadores podem compartilhar não somente seus resultados
no Facebook, mas também ferramentas e vidas. Assim que a pessoa publica seus
resultados, pode ver a comparação entre seu progresso e o de seus amigos na
rede social. O que acaba aumentando o nível de satisfação e realização pessoal sobre os demais amigos.
"Não há nenhum prêmio neste jogo além da satisfação de
suspeitar que suas habilidades para juntar doces são maiores que as dos seus
amigos", diz o crítico cultural June Thomas, da revista eletrônica
americana Slate.
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